terça-feira, 7 de outubro de 2014

JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO






YOTÉ   (África Ocidental)










Regras: YOTÉ

—

- Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando uma peça de cada vez em qualquer espaço no tabuleiro.            - Não é preciso colocar todas as peças antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).
—    - Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre.                                              - Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.
—    - Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro.                                                     
  - Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do adversário como prêmio.
—    _ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.
—    _ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

domingo, 7 de setembro de 2014

Desafios e problemas de Lógica...


1) Exercício lógico vital ou pesadelo kafkiano?...
Você está condenado a 20 anos de prisão e o juiz lhe dá uma extrema oportunidade por ocasião do indulto do Natal, cerimônia realizada em praça pública com os prisioneiros presentes.
Regra do jogo: Dois pequenos papéis serão colocados dentro de uma pequena caixa cilíndrica. Num deles estará escrito VIDA e no outro, MORTE. Você deverá retirar um dos papéis, sem possibilidade de vê-los dentro da caixa. Se retirar o papel com a inscrição VIDA, você partirá para a liberdade. Se retirar o papel com a inscrição MORTE, sua pena será transformada em fuzilamento imediato.
Você tem notícia de que todos os prisioneiros, sem exceção, quando submetidos a esta prova, retiraram o papel grafado morte e foram fuzilados. Mas, agora é contigo e você sabe que será diferente, guarda imensas esperanças! Chegado o momento, uma viva inquietação percorre a multidão amante do espetáculo, ali reunida. Alguém susurra em seu ouvido:
- Ambos os papéis têm a mesma inscrição: MORTE!
O que você faria?... Como usaria a lógica para resolver esse problema e salvar sua pele?... Considere que, em nenhuma hipótese, a honestidade do juiz pode ser colocada em dúvida.
Espero que você tenha escapado ao fuzilamento e possa resolver, agora, os outros exercícios.

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2) De modo geral, as pessoas não têm a menor idéia da vida prazerosa de um matemático. Encontramos na literatura uma definição - que pode ser vista como um elogio - que diz que a Matemática é a arte de resolver problemas. Ah!... Um matemático sem um bom problema para resolver é um ser em sofrimento! Mesmo nos momentos de lazer, um "problemazinho" cai bem. Vamos relatar um episódio relacionado a este fato.
Um jovem matemático, em pleno voo na ponte aérea Rio-São Paulo, procura entabular conversa com uma simpática senhora na poltrona ao lado em busca de um problema. Inicialmente, como manda a regra civilizada, falam sobre o tempo, a profissão... O jovem confessa-se um matemático em deslocamento para a USP para uma conferência. A senhora diz-se engenheira. Em um determinado momento, conversando sobre a vida, a senhora relata ter três lindos filhos.
Era o gancho para o impaciente matemático, que imediatamente declara ser capaz de, com um mínimo de equações, adivinhar a idade dos filhos. Você conhece a rixa entre matemático e os engenheiros! O ringue estava armado. Ela então diz que:
- O produto das idades dos meus três filhos é igual a 36.
O matemático reflete rapidamente, declara não ter dados suficiente para a resposta e pede mais uma equação. A gentil senhora concede ao matemático mais uma equação. Declara que:
- A soma das idades dos meus três filhos é o número da poltrona na qual você está sentado.
Nesta altura, o matemático, em transe, não conseguindo decidir, implora, suplica por mais uma equação à senhora, que impassível e com um sorriso irônico nos lábios, acrescenta:
- O mais velho toca piano.
Neste momento, o matemático pula na cadeira e responde as idades dos filhos da engenheira.
Agora vem a pergunta para você. Quais eram as idades dos filhos da passageira ao lado do matemático?... Ou melhor, de que modo e por que o matemático conseguiu a resposta correta?...

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 3) Escreva um número em cada círculo da fila abaixo, de modo que a soma de três números quaisquer vizinhos (consecutivos) seja 12.



Qual é o número que deve ser escrito no último círculo à direita? Resposta clique aqui

4) João é mais velho do que Pedro, que é mais novo do que Carlos; Antônio é mais velho do que Carlos, que é mais novo do que João. Antônio não é mais novo do que João e todos os quatro meninos têm idades diferentes. Qual é o mais jovem deles? Resposta clique aqui

5) Dizer que uma televisão tem 20 polegadas, significa que a diagonal da tela mede 20 polegadas. Quantas telas de 20 polegadas cabem numa de 60 polegadas? Resposta clique aqui

6) Dispondo-se de 10 bingas (pedaços) de cigarros, com 3 bingas é possível formar um cigarro inteiro. Quantos cigarros no máximo posso formar com as 10 bingas? (atenção: fumar é prejudicial à saúde!). Resposta clique aqui

7) Descobrindo algarismos
Três algarismos são representados pelas letras A, B e C na soma abaixo. Quais são esses algarismos?

      A A A
      B B B
+    C C C
   A C C B

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8) No quadrado mágico abaixo, a soma dos números em cada linha, coluna e diagonal é sempre a mesma:




Por isso, no lugar do x devemos colocar qual número? Resposta clique aqui

9) Passarinhos brincam em volta de uma velha árvore. Se dois passarinhos pousam em cada galho, um passarinho fica voando. Se todos os passarinhos pousam, com três em um mesmo galho, um galho fica vazio. Quantos são os passarinhos? Resposta clique aqui

10) Quais são os próximos termos (figuras) na série que se segue?



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11) O esquema mostra a multiplicação de um número de cinco algarismos por 4. O resultado é o número original, mas com os algarismos invertidos. Descubra o algarismo que cada letra representa.

A B C D E
              4 x
E D C B A

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12) Em cada círculo da figura, deve aparecer um número. O que está no meio de cada lado do triângulo é a soma dos que estão nos vértices desse lado. Encontre os três números desconhecidos.

 

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13) A zoológica
Na época em que os bichos falavam, numa floresta viviam dona Onça e dona Hiena, comadres inseparáveis, com características peculiares. Dona Hiena mente às segundas, terças e quartas-feiras: dona Onça mente às quintas, sextas e sábados. Nos dias que não mentem, elas dizem a verdade.
Certa vez, num encontro, dona Hiena e dona Onça conversaram:
- Olá, dona Onça ! Ontem eu menti - disse a dona Hiena.
- Olá, dona Hiena ! Eu também menti ontem - retrucou dona Onça.
Em que dia aconteceu esse encontro? Resposta clique aqui

14) Desafio matemático: vamos aprender matemática. O objetivo desta aula é você aprender a resolver sozinho os problemas, aplicando o que vocês aprenderam na escola (se é que alguém ainda se lembra).
O esquema é: eu lhe dou três números e um resultado, e você faz as operações matemáticas que quiser, de tal forma que o resultado seja o que lhe dei. Vai aí um exemplo para que veja como foi feito e o resto é com você...
2 + 2 + 2 = 6
Fácil... não?... pois assim será com todos.

1    1    1 = 6
2    2    2 = 6
3    3    3 = 6
4    4    4 = 6
5    5    5 = 6
6    6    6 = 6
7    7    7 = 6
8    8    8 = 6
9    9    9 = 6

Que tal? Descobriu algum resultado?... Não?... O segundo não vale, pois esse eu já tinha resolvido no exemplo. Mais algum? Ah... o sexto. Você é fera!!!

6   +   6   -   6 = 6
Muito bem, Einstein!... Continua... Resposta clique aqui

15) Determine os algarismos x, y e z na seguinte subtração:

  6 8 4 x
- x 6 8 4
 y x y z
Resposta clique aqui

fonte:diniz.webnode.com.br


domingo, 3 de agosto de 2014

Folclore/Brinquedos e Brincadeiras

 No mês do folclore se resgata um pouco de nossas histórias e festividades populares.Também há o encontro de gerações e pode-se aproveitar para um encontro nas famílias para conversas, leituras, escritas e brincadeiras que surgiram e surgem ao longo do tempo.
 Com o “advento televisivo” surgiu  uma geração molenga e preguiçosa, que hoje é chamada tecnicamente de sedentária. A maioria de nossas crianças trocaram a diversão, o contato visual, físico e pessoal com seus amigos e colegas por horas atrás de um objeto que transmitia imagens, algo mais confortável, tanto para eles quanto para os pais, que agora podiam se preocupar menos, só que o que eles não sabiam é que dessa forma estavam perdendo a maior parte da diversão. Nessa lista elaboramos uma série de brincadeiras antigas que alguns de nós e nossos pais certamente se recordarão, confira:

Piques
Essa modalidade engloba todas suas variâncias: havia o pique-pega, onde as geralmente mais de cinco crianças corriam sem rumo, fugindo de um que “tava com ele”, esse vinha e tentava tocar nos demais, e quando conseguia, era a vez desse correr atrás de outro na tentativa de transferir isso, dizendo: “ta com você!”. Nota que havia sempre um espertinho que não aceitava e quando não havia muitos olhando, dizia que o outro não tinha encostado nele.

Pique-esconde: 
Talvez a modalidade mais divertida. Antes de começar, dependendo da quantidade de participantes, todos faziam uma roda e cada um colocava um número com os dedos da mão, depois alguém fazia uma soma e começava a contar e em quem parasse a contagem, esse começava a contar virado de costas para os demais e debruçado em uma parede até certo número enquanto todos os outros se escondiam. Os mais espertinhos sempre davam uma sondada enquanto contavam, mas havia aqueles que já se escondiam atrás do que estava contando para bater seu nome dizendo “1,2,3… fulano”. Normalmente pra ficar mais interessante costumava ser o próximo a contar aquele que fosse rebatido por último, era uma corrida alucinante até à base do pique para bater seu nome que só quem brincava sabe.

 
 
Pique-cola: 
Quando o “pegador” tocava em alguém nessa brincadeira ele ficava imobilizado, colado ao chão, até que um de seus amigos o ajudasse tocando-o com as mãos. Bem parecido com esse era o pique-ajuda, onde a única diferença era que o ajudador tinha que passar por debaixo de seu colega.


Amarelinha
A mais famosa brincadeira de rua, que já divertiu muitas gerações. As crianças precisavam pular as casas com números desenhados no chão sem pisar nas linhas e evitando a casa com a pedrinha. Podia ser jogado de diferentes formas, geralmente em grupo.
 
 
 Seu Mestre Mandou
Uma brincadeira bem legal, onde o mestre era o que mais se divertia. O grupo é quem definia de alguma forma quem o seria e quando ele dissesse: “Seu mestre mandou…” todos perguntavam: “fazer o quê?” e o mestre inventava alguma tarefa para o grupo, como achar uma flor, algo de alguma cor. O participante que conseguisse realizar o maior número de tarefas seria o novo mestre na outra rodada.

 
Estátua
Uma competição onde todos tinham que ficar imobilizados numa posição depois de ouvir “estátua não anda, estátua não mexe, estátua!”. Ganhava aquele que conseguisse ficar até o final parado na posição escolhida.

Cinco Marias
Podiam ser cinco pedrinhas, cinco bolinhas, cinco saquinhos preenchidos com areia, alguma coisa do tipo, que era jogada para cima e o participante tinha que pegar outro objeto antes que o primeiro caísse no chão e assim até conseguir jogar quatro saquinhos para cima e pegar o que resta no chão. Podia ser jogada em grupo ou individualmente.

Carrinho de Rolimã
Uma obra prima da engenharia mirim! O carrinho de rolimã tinha muitas formas diferentes e duas opções de eixo, com quatro ou três rodinhas, pois na frente era possível fazê-lo com uma única no meio ou duas em cada ponta. Ficava mais divertido quando a rolimã ia se desgastando e então ele começava a derrapar nas descidas.

Descer de Papelão de um Barranco
Uma alternativa para quem queria brincar de carrinho de rolimã, mas não encontrava um asfalto por perto.

Pião
Rodar Pião
Um objeto de madeira com um prego no meio que rodava depois de ser enrolado por uma corda e lançado ao chão. Os mais habilidosos conseguiam pegá-lo na mão rodando prensando a ponta de prego com dois dedos. Logo depois ele sofreu algumas modernizações quando as marcas começaram a produzir modelos de plástico, até que chegou ao mercado as “Beyblades”, febre viral dos anos de 2002 e 2003, divertidas, mas não tão cheias de história.

Cabo de Guerra
Brincadeira onde duas equipes se dividiam com a mesma quantidade para cada lado, e faziam força, para tentar derrubar a equipe adversária. Em competições mais crescidas da brincadeira, isso é feito onde há lama no meio, como em trotes universitários.

Dança das Cadeiras
Havia uma cadeira a menos no começo da brincadeira e os participantes tinham que disputar por ela a qualquer custo caminhando ou dançando ao redor delas e se sentando assim que a música parasse, quem ficasse de pé ia sendo eliminado até que restasse apenas uma cadeira para os dois finalistas.

Bilboquê
O clássico brinquedo do Chaves. Onde uma lata era amarrada por uma corda a um cabo de vassoura, por exemplo, e o objetivo era encaixá-la ali.

Pé de Lata
Bastava duas latas de leite em pó geralmente, com cordas amarradas em furos feitos nela para que as crianças pudessem andar sobre elas, suspensas.

Pular Corda
Em grupo ou individualmente. Quando em grupo, normalmente ficava um em cada ponta segurando a corda e girando-a, para que um ou mais participantes pudessem pulá-la, quem não conseguisse, era eliminado.

Bambolê
Brincadeira unissex, mas que todo garoto que brincava costumava ser bem zoado. O objetivo era rodar um arco na cintura pelo maior tempo possível.

Telefone sem Fio

O grupo deve formar uma roda e escolher o iniciante, aquele que vai falar a frase (ou uma noticia, uma informação) ao primeiro da roda.Cada um deve falar no ouvido do outro a mensagem recebida. No final, o ultimo comunica ao grupo a mensagem e todos podem comprovar que: “Quem conta um conto, aumenta um ponto.”.

O telefone sem fio é uma brincadeira muito engraçada que, além de divertir, nos ensina que, muitas vezes, perdemos nosso tempo com fofocas desnecessárias, que não acrescentam nada; pelo contrário, só diminuem o valor que temos como cidadãos.

Escravos de Jó

As pessoas cantam a música (escravos de Jó, jogavam caxangá, tira, bota, deixa ficar, guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá). Cada um com uma latinha, pedrinha ou um bombom na mão e vai seguindo o que diz a música.

Batata quente

                              
As pessoas ficam em círculo e alguém fica de fora e de costas para o grupo. Passem uma bola bem rápida de mão em mão e quem estiver fora diz: “batata quente,quente,quente,queimou!”, a pessoa que estiver com a bola quando parar no queimou é eliminada.

Passa anel
O grupo deve está sentado em círculo.
Um participante será o passador, que terá nas mãos um anel ou um objeto pequeno qualquer.
O passador vai passando de mão em mão até deixar o anel com um dos participantes. Todos os demais participantes ficarão com as mãos juntas e não abrirão até que se identifique com quem está o anel.
Depois de ter passado em todas as mãos, ele pergunta: - com quem está o anel? E todos, sem abrirem as mãos, devem tentar descobrir, “inclusive, aquele que estiver com o anel”, para tentar confundir os companheiros.
Quem descobrir será o próximo passador.
fonte:rosangelaprendizagem.blogspot.com.br
      www.tocadacotia.com.br
      lucialuzluz.blogspot.com

Folclore/Lendas e Atividades

Folclore com  Atividades de pesquisa na NET e de blogs pedagógicos para  trabalho de Apoio com os Anos Iniciais que compartilho com todos.
Um abraço,Vanessa.

LENDAS DO FOLCLORE BRASILEIRO 

 

BOITATÁ
GIGANTESCA COBRA-DE-FOGO QUE PROTEGE OS CAMPOS CONTRA OS QUE O INCENDEIAM. VIVE NA ÁGUA E PODE SE TRANSFORMAR EM UMA TORA EM BRASA, QUEIMANDO QUEM PÕE FOGO NA MATA. SEGUNDO A LENDA, ELA É A ALMA PENADA DE UM MENINO PAGÃO OU DE PESSOAS QUE COMETERAM INCESTO.

BOTO
MAMÍFERO AQUÁTICO DA AMAZÔNIA QUE SE TRANSFORMA EM UM RAPAZ BONITO, HÁBIL DANÇARINO, QUE CONQUISTA AS MULHERES PARA LEVÁ-LAS AO RIO. A LENDA É PRETEXTO PARA AS MOÇAS JUSTIFICAREM A GRAVIDEZ FORA DO CASAMENTO; ELAS DIZEM QUE FICARAM GRÁVIDAS DO BOTO.

CAIPORA
ELE MORA NO MATO E TEM O CORPO TODO COBERTO DE PÊLOS. VIVE MONTADO NUM PORCO-DO-MATO, CARREGANDO UMA VARA. PARENTE DO CURUPIRA, PROTEGE OS ANIMAIS DA FLORESTA. OS ÍNDIOS ACREDITAVAM QUE ELE TINHA MEDO DA CLARIDADE, ENTÃO SE PROTEGIAM ANDANDO À NOITE COM TIÇÕES ACESOS.

CURUPIRA
JÁ MENCIONADO PELO PADRE ANCHIETA EM 1560, É O DEMÔNIO DAS FLORESTAS AMAZÔNICAS. SEUS PÉS VIRADOS PARA TRÁS CONFUNDEM OS CAÇADORES, FAZENDO COM QUE SE PERCAM NAS MATAS. SURGE E DESAPARECE DE REPENTE. OS ÍNDIOS DEIXAVAM PRESENTES, COM FLECHAS E PENAS, PELO CAMINHO PARA QUE O CURUPIRA NÃO LHES FIZESSE MAL.

IARA
É A SEREIA BRASILEIRA, QUE VIVE NO RIO AMAZONAS, EM CUJAS PEDRAS VAI SE EXIBIR NAS NOITES DE LUA. PENTEIA OS LONGOS CABELOS VERDES COM UM PENTE DE OURO E É CAPAZ DE CEGAR QUEM A ADMIRA. ATRAI PARA SEU PALÁCIO NO FUNDO DAS ÁGUAS OS JOVENS COM QUEM DESEJA SE CASAR. NA EUROPA, E VERSÃO É A DE DAMAS DOS RIOS, QUE SÃO CHAMADAS DE ONDINAS.

LOBISOMEM
O MITO DO LOBISOMEM SURGIU NA EUROPA. O FILHO GERADO DEPOIS DE SETE PARTOS CONSECUTIVOS NOS QUAIS NASCERAM MENINAS SE TRANSFORMA NUM ENORME LOBO NAS SEXTAS-FEIRAS DE LUA CHEIA, EXATAMENTE DA MEIA-NOITE ÀS DUAS DA MANHÃ.

MULA-SEM-CABEÇA

A MULHER QUE FAZ ALGUM MAL, NAS NOITES DE QUINTA PARA SEXTA-FEIRA SE TRANSFORMA NA MULA-SEM-CABEÇA. ANTIGAMENTE, DIZIAM QUE ISSO ACONTECIA COM MULHERES QUE NAMORASSEM PADRES. ELA SAI PELOS CAMPOS SOLTANDO FOGO PELAS VENTAS E RELINCHANDO. SEGUNDO A LENDA, O ENCANTO SE QUEBRARÁ SE ALGUÉM CONSEGUIR TIRAR O FREIO DE FERRO DE SUA CABEÇA (COMO?). EM SEU LUGAR, SURGIRÁ UMA MULHER ARREPENDIDA.

NEGRINHO DO PASTOREIO
O NEGRINHO VAQUEIRO PERDEU UM CAVALO BAIO E FOI CRUELMENTE TORTURADO E MORTO PELO PATRÃO, QUE DEPOIS O ATIROU EM CARNE VIVA SOBRE UM FORMIGUEIRO. RESGATADO POR NOSSA SENHORA, É TIDO COMO O PROTETOR DAS PESSOAS QUE TENHAM PERDIDO ALGO. É UM MITO MUITO POPULAR NA REGIÃO SUL.
http://guiadoscuriosos.ig.com.br/index/





















quinta-feira, 31 de julho de 2014

Amigos,

Este é o link do filme que o meu amigo Darren Campbell escreveu o roteiro com Dee Kelly Barrett. Fico muito feliz, pois Darren é uma pessoa fantástica, de extremo bom caráter e de uma alma generosa.

Darren Campbell
Corroteirista
de:
Mason 2 Mason

Quem puder assista, curta e compartilhe.
 http://www.wildsoundfestival.com/mason_2_mason_by_dee_kelly_barrett.html
Vale a pena!
fonte: http://egidiotneto.blogspot.com.br